物理現象や思想を含めたあらゆる要素を素材として扱うマテリアライズの可能性、及びその設計手法の探求と一般化を目指す

高次素材設計技術研究舎 -Melt.[Meta-level-material design-Engineering  Learning Team]

高次素材設計技術研究舎=Meta-level-material design-Engineering Learning Team(以下Melt.)では、全ての人へ新たな視点をインストールすることを目的としています。フィジカルに存在する物質ではなく、物理現象や思想を含めたあらゆる要素を素材と捉え、それらをものづくりとして実装するための設計手法の探求、及びマテリアライズの可能性を研究する有志による団体です。
鉱石や木材、樹脂、水資源などの有視有限の物質のみならず、音や風などの物理現象といった”無形の素材”を取り扱える様になることで、現状の発想と創造の枠を破る新たなマテリアライズのロールモデルを形成し、プロトタイピングを通じてかつて無い設計手法をオープンに展開します。

Melt.に参加してほしい人

  • 新しい発想をしたい人
  • 新しく素材を作りたい/触ってみたい/使ってみたい人
  • コンセプトデザインエンジニアリングを研究してみたい人
  • プロトタイピングをしてみたい人
  • 業界にとらわれない分野横断的な活動に興味がある人

“ALL THINGS WILL BE A MATERIALS”

ニュートンが万有引力を発見したように、「りんごが落ちる」という物理現象をもう1段俯瞰してみた時に発見することのできる重力という概念を発見できたように、目の前に広がる全ての事象には素材となりうるポテンシャルを秘めています。

Melt.では、“ALL THINGS WILL BE A MATERIALS”を合言葉に物理現象における素材的なポテンシャルを発見し、プロトタイピングすることで世の中にMaterial design-engineeringの可能性を開示していきます。

 “開示される素材たちはレポートという説明書に乗って、あなたの手元に届きます。
手元にまでたどり着いた素材たちはあなたの手によって更に磨き込まれ、世界を色鮮やかに彩り始めます。”

(訳:私達の活動のなかで得られた発見はレポートとして広く開示します。)

Melt.はまだ誰も見えていないものをプロトタイピングという名の扉を作り出すことで誰しもが創造性を発揮できる世の中を目指し活動を行います。

全事象総素材

感覚的なモノゴトの起こりを属人的な感性で捉え、それを表現するとき我々が高次素材と呼ぶ素材が生み出されます。これらの素材は有象無象に存在し、無尽蔵です。以下のフロー図は人が高次素材を取り扱うまでにどの様なプロセスを辿り表現に落とし込むのかを端的に表現をしたものです。

  • 外界刺激:外界からの刺激を受け取る
  • 属人的経験則:モノゴトを捉える視点・感覚は属人的な経験則より発生する
  • 解釈行為:感覚的に捉えたモノゴトを言葉にし語り、文章にして理解を深める行為
  • 再現:捉え、理解を深めたモノゴトを他者へ伝播するための表現行為

主な活動内容

Melt. open meeting

毎回様々なクリエイターや思想家・リサーチャーをお招きし”ALL THINGS WILL BE A MATERIALS”を起点とした新しい素材活用について公開勉強会型のディスカッションを行います。
ディスカッションの内容はリアルタイムにオンラインホワイトボードツール”miro”を使用しこの事例のユニークな点やどのような技術なのか、どこがMeta-level-material design-Engineeringなのかという点を整理し埋めていきます。
ディスカッションの終了時に設計モデルとして整理していくことを毎回の落とし所とし、ゲストとのディスカッションにとどまらず、視聴者も議論に参加し共に理解を深めていく勉強会です。

勉強会を通じて、実例から見るMeta-level-materializeのロールモデルをオープンに整理し、設計手法として一般化していきます。

また勉強会で開発された”miro”のマテリアライズフレームワークは、営利を問わずどなたでも自由にご自身の活動へ使用することが可能です。

マテリアライズフレームワークシートはOpen meeting開催ごとに更新されていく予定です。

Field Work Research

「高次素材設計技術は机上にあらず!」をテーマに、オンライン会議を飛び出し実際に現実世界起こる現象を体験することや探索することで、高次素材設計技術を向上させるための屋外活動を行います。
フィールドワークは日本各所津々浦々に様々な現地のオーガナイザーを通じて、ありとあらゆる現象を五感をフルに使い探索を行います。

X Project

高次素材を扱う、実装することをMelt.と共に実践する連携・コラボレートプロジェクトを実施しています。
クリエイターとの探求プロジェクト(例:3D構造体おでんの会のための実験会 -食感デザイン・リサーチプロジェクト Byte Bites inc.)や、企業の製品やサービスが持つポテンシャルを拡張する実装プロジェクト(例:都市の時間を緩やかにするデジタルサイネージを使った体験拡張リサーチ -WAKWAK-Boxプロジェクト 株式会社ファースト)を高次素材設計技術の観点からおこなっています。

  • 時間の素材性に対する実験会 -Melt. Research Exhibition

    「時間が溶ける」というメタ的な観点から、時間という概念の高次素材としての可能性を検証するために展示形式での実験体験会を実施しました。
    時間が溶けるというイメージ上の現象は、どのようなタイミングで発生し、また、時間が溶けてしまう際には私たちがどのような体験をしているのか。インタラクティブな実験を通じて体験を提供しました。

    ■コラボレーター:株式会社ファースト

    デジタルサイネージの体験拡張リサーチ
    「時間が溶ける」というキーワードより、デジタルサイネージの視聴体験を拡張するためのリサーチプロトタイプコンテンツを制作し、FabCafe Nagoyaにて展示する実証実験をおこないました。

    使った高次素材:時間

    イベントページ

  • 3D構造体おでんの会のための実験会- Melt. Extra Research

    食感のイメージ・構造の構築・実食の全3回からなる連続食感デザインリサーチ企画を実施しました。
    マンガの擬音表現から食感の印象をパラメーター化する食感オノマトペデザイン、パラメーターから3Dモデルへ変換する食感プログラミング、生み出された3D構造体おでんモデルからフード3Dプリンターを使って生み出された3D構造体おでんを実食し、オノマトペと食感を比較するワークショップ型のリサーチをおこないました。

    ■コラボレーター:Byte Bites inc.

    フードデジタルファブリケーション×食感デザイン・リサーチ
    フード3Dプリンターを用いた食感を作り込むというデザインプロセスの可能性を探求するため、一般参加型のワークショッププログラムとして個人差の出る感性に対する構造の違いによる傾向をリサーチしました。

    使った高次素材:食感、擬音、マンガ的表現

    イベントページ

Outline

名称

高次素材設計技術研究舎 -Melt.[Meta-level-material design-Engineering  Learning Team]

概要

物理現象や思想を含めたあらゆる要素を素材として扱うマテリアライズの可能性、及びその設計手法の探求と一般化を目指す

主な拠点

Metalium Obama Lab / FabCafe Nagoya / Online

オーガナイザー

参加方法・活動場所

参加方法

Facebook groupeより参加申込可能です。
イベント告知や活動報告等も投稿していますので、まずはお気軽に覗いてみてください。

申込みはこちらから

>>https://www.facebook.com/groups/metamaterialdesignengineering<<


活動場所

定期的なディスカッションは誰もが参加できるように基本的にオンライン上で実施します。また、必要に応じてニューコウミンカン(奈良)やFabCafe Nagoyaでのフィールドワークや合宿などをおこないます。

Sponsor

協力企業を募集しています

Melt.では物理現象を素材と捉えた設計を推進するため、測定機器やデータベース、それらを実装できる素材を日々求めております。
具体的に言えば点群データや3Dスキャナ、集音マイクや処理ソフトなどを貸していただける企業様、「Melt.の活動が面白そう」や「機材協力だけでなく議論に参加したい」などと思って頂けた中の人がいらっしゃいましたら、ぜひ下記のメールアドレスまでご連絡ください。

Melt.が提供できること

  • 今までにない設計手法を生み出すなかで機器を使用させていただくことで、新たな販路の可能性をご提示できます
  • 勉強会やワークショップなどで利用させていただくことにより、ユーザーコミュニティの形成へ寄与できる可能性があります
  • こんな使い方ができる!という新たな活用方法をうっかり編み出してしまうかもしれません

お問合せ先

info.nagoya@fabcafe.com

どんな可能性があるのか?面白そうだけど、なにか協力できることあるか?など、明確でなくてもOKです。まずはお気軽にご連絡ください。
※「Melt.活動協力について」と件名へご記載ください

Members

  • 浅井 睦

    Metalium llc.代表
    コンセプトデザイナー / 知覚材料研究者
    1991年大阪府生まれ。舞鶴工業高等専門学校機械工学科修了。

    まだ手に触れることのできない未知の素材をメタ思考から生まれ出るこの世の存在する全てを材料として取り扱い、素材としてすべての人が触れるようにプロトタイピングを通して素材を提供する事業を展開するMetalium llc.を創業。
    代表的な事業として、メタ思考から発生する事象を素材として捉え、活用技術の探求を行うオープンラボ高次素材設計技術研究舎 Melt.の運営を行う。個人の主な仕事に、聴覚情報形状化変換インスタレーション型展示「NOIZE ROOM」やmixi X-flag park 「ドローンシューティング用ドローン設計生産」に代表されるデジタルファブリケーションを組み込んだ開発プロセスを活用した企画提案、ディレクションを行う。

    まだ手に触れることのできない未知の素材をメタ思考から生まれ出るこの世の存在する全てを材料として取り扱い、素材としてすべての人が触れるようにプロトタイピングを通して素材を提供する事業を展開するMetalium llc.を創業。
    代表的な事業として、メタ思考から発生する事象を素材として捉え、活用技術の探求を行うオープンラボ高次素材設計技術研究舎 Melt.の運営を行う。個人の主な仕事に、聴覚情報形状化変換インスタレーション型展示「NOIZE ROOM」やmixi X-flag park 「ドローンシューティング用ドローン設計生産」に代表されるデジタルファブリケーションを組み込んだ開発プロセスを活用した企画提案、ディレクションを行う。

  • 斎藤 健太郎 / Kentaro Saito

    FabCafe Nagoyaプログラム・マネジャー、サービス開発 / 東山動物園くらぶ 理事 / Prime numbers syndicate Fiction implementor

    名古屋における人ベースのクリエイティブの土壌を育むためにコミュニティマネージャーとしてFabCafe Nagoyaに立ち上げから携わる。

    電子工学をバックボーンに持ち科学技術への造詣が深い他、デジタルテクノロジー、UXデザインや舞台設計、楽器制作、伝統工芸、果ては動物の生態まで幅広い知見で枠にとらわれない「真面目に遊ぶ」体験づくりを軸とした多様なプロジェクトに携わる。

    インドカレーと猫が好き。アンラーニングを大切にして生きています。

    名古屋における人ベースのクリエイティブの土壌を育むためにコミュニティマネージャーとしてFabCafe Nagoyaに立ち上げから携わる。

    電子工学をバックボーンに持ち科学技術への造詣が深い他、デジタルテクノロジー、UXデザインや舞台設計、楽器制作、伝統工芸、果ては動物の生態まで幅広い知見で枠にとらわれない「真面目に遊ぶ」体験づくりを軸とした多様なプロジェクトに携わる。

    インドカレーと猫が好き。アンラーニングを大切にして生きています。

  • 西畠 巧

    株式会社ファースト 取締役

    名古屋で50年以上続くサイン・ディスプレイ、デジタルサイネージのハードを開発から製造・販売まで一貫して行うメーカーに勤務。
    広告や案内情報の枠として日本全国のクライアントのニーズに応えてきた経験を活かし、“デザインのいい街で暮らしたい”という理想の追求のため、街をより豊かにするための活動に従事している。アート、デジタル、ローカル、サーキュラーエコノミーなどにも事業視点を展開し、より良質なクリエイティブが実装された未来を描くべく奮闘中。

    名古屋で50年以上続くサイン・ディスプレイ、デジタルサイネージのハードを開発から製造・販売まで一貫して行うメーカーに勤務。
    広告や案内情報の枠として日本全国のクライアントのニーズに応えてきた経験を活かし、“デザインのいい街で暮らしたい”という理想の追求のため、街をより豊かにするための活動に従事している。アート、デジタル、ローカル、サーキュラーエコノミーなどにも事業視点を展開し、より良質なクリエイティブが実装された未来を描くべく奮闘中。

  • 市川慧 / Kei Ichikawa

    複雑系科学、計算社会科学を専門にする研究者見習い。FabCafeNagoyaから放牧され、ふらふらしている。 IACILSという謎の学会を立ち上げ、気まぐれに研究未満趣味以上の活動を不定期に行っている。Melt.にも参加していることに最近気づいた。 猫派だが猫アレルギー。最近メロンパンより空芯菜が好き。

    複雑系科学、計算社会科学を専門にする研究者見習い。FabCafeNagoyaから放牧され、ふらふらしている。 IACILSという謎の学会を立ち上げ、気まぐれに研究未満趣味以上の活動を不定期に行っている。Melt.にも参加していることに最近気づいた。 猫派だが猫アレルギー。最近メロンパンより空芯菜が好き。

  • 若杉 亮介

    Byte Bites / CEO

    デジタルフードデザイナー。慶應義塾大学にて看護や教育、食など、多領域分野でのデジタルファブリケーションツールを基軸としたデザイン実践を専攻。
    現在は3Dフードプリンタを切り口に、食製造・食体験の拡張を目指すフードテックスタートアップ、Byte Bitesを設立。料理の監修から導入支援を行っている。

    Byte Bites : https://byte-bites.com/#message

    デジタルフードデザイナー。慶應義塾大学にて看護や教育、食など、多領域分野でのデジタルファブリケーションツールを基軸としたデザイン実践を専攻。
    現在は3Dフードプリンタを切り口に、食製造・食体験の拡張を目指すフードテックスタートアップ、Byte Bitesを設立。料理の監修から導入支援を行っている。

    Byte Bites : https://byte-bites.com/#message

  • 船井翔 / Kakeru Funai

    大学院生/デザイナー/パイロット。東京大学大学院学際情報学府に所属し、「Design Led Innovation」をキーワードにマテリアルデザインから宇宙空間での生活デザインまで幅広いプロジェクトに参画。その傍ら、日常で抱いた違和感や問題提起をアートワークに起こす試みを実践中。
    舞浜出身、夢の国育ち。餃子が好き。

    大学院生/デザイナー/パイロット。東京大学大学院学際情報学府に所属し、「Design Led Innovation」をキーワードにマテリアルデザインから宇宙空間での生活デザインまで幅広いプロジェクトに参画。その傍ら、日常で抱いた違和感や問題提起をアートワークに起こす試みを実践中。
    舞浜出身、夢の国育ち。餃子が好き。

  • 中須賀絵莉/Eri Nakasuga

    慶應義塾大学メディアデザイン研究科修士1年。学部時代は明治大学総合数理学部で画像処理を用いた研究を行う。現在は大学院で未来の食について模索中。。。
    好きな食べ物はあんバタートースト、最高のあんこ炊けます。

    慶應義塾大学メディアデザイン研究科修士1年。学部時代は明治大学総合数理学部で画像処理を用いた研究を行う。現在は大学院で未来の食について模索中。。。
    好きな食べ物はあんバタートースト、最高のあんこ炊けます。

  • 松岡 修平 | Shuhei Matsuoka

    空間演出家 / Director

    建築学科卒業後、映像制作/空間演出会社へ入社

    現在はフリーで、展示場や店舗/イベントの空間演出のディレクター、映像・ CGクリエイターを務める。 

    プロジェクションマッピングを用いた空間演出を得意とし、見るほどに引き込まれる圧倒的なビジュアルと 川のせせらぎの様に心地が良く五感が研ぎ澄まされる様な空間を作り出す。また、フォトグラファーやVJなどの活動も行っている。



    建築学科卒業後、映像制作/空間演出会社へ入社

    現在はフリーで、展示場や店舗/イベントの空間演出のディレクター、映像・ CGクリエイターを務める。 

    プロジェクションマッピングを用いた空間演出を得意とし、見るほどに引き込まれる圧倒的なビジュアルと 川のせせらぎの様に心地が良く五感が研ぎ澄まされる様な空間を作り出す。また、フォトグラファーやVJなどの活動も行っている。



  • 金箱 淳一

    神戸芸術工科大学准教授、楽器インタフェース研究者

    情報科学芸術大学院大学(IAMAS)修了後、玩具会社の企画、女子美術大学助手、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科研究員、産業技術大学院大学助教を経て、現在に至る。筑波大学大学院人間総合科学研究科で博士(感性科学)を取得。障害の有無にかかわらず、共に音楽を楽しむためのインタフェース「共遊楽器(造語)」を研究・開発。作品《楽器を纏う》の制作経験を基に東京2020パラリンピック閉会式の演出協力、他クライアントワークも多数行う。2021年に制作した作品《音鈴 – 信濃》《Vibracion Banco》は長野県立美術館に収蔵。

    http://www.kanejun.com/

    情報科学芸術大学院大学(IAMAS)修了後、玩具会社の企画、女子美術大学助手、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科研究員、産業技術大学院大学助教を経て、現在に至る。筑波大学大学院人間総合科学研究科で博士(感性科学)を取得。障害の有無にかかわらず、共に音楽を楽しむためのインタフェース「共遊楽器(造語)」を研究・開発。作品《楽器を纏う》の制作経験を基に東京2020パラリンピック閉会式の演出協力、他クライアントワークも多数行う。2021年に制作した作品《音鈴 – 信濃》《Vibracion Banco》は長野県立美術館に収蔵。

    http://www.kanejun.com/

  • 新城明久

    春日井製菓販売株式会社おかしな実験室

    名古屋大学大学院修了後、春日井製菓に入社。商品開発部にてグリーン豆、つぶグミをはじめ、会社の看板商品の開発に携わる。
    企画、味作り、生産ラインへの導入からパッケージデザイン作成までの一貫した商品開発を経験。
    開発に携わった商品は100点を超える。エリスリトールを結晶化させた新しいキャンディや、中心の黒糖を結晶させたキャンディの開発や、 開発スピード上げる手法についての確立なども行った。また、開発だけでなく、工場の5Sパトロール活動や、 生産に関するコンサルティング、社内のSDGs推進プロジェクトも実施。
    現在は5月に発足したばかりの『おかしな実験室』でファンと会社の未来を作っている。

    名古屋大学大学院修了後、春日井製菓に入社。商品開発部にてグリーン豆、つぶグミをはじめ、会社の看板商品の開発に携わる。
    企画、味作り、生産ラインへの導入からパッケージデザイン作成までの一貫した商品開発を経験。
    開発に携わった商品は100点を超える。エリスリトールを結晶化させた新しいキャンディや、中心の黒糖を結晶させたキャンディの開発や、 開発スピード上げる手法についての確立なども行った。また、開発だけでなく、工場の5Sパトロール活動や、 生産に関するコンサルティング、社内のSDGs推進プロジェクトも実施。
    現在は5月に発足したばかりの『おかしな実験室』でファンと会社の未来を作っている。

  • 淡中☆圏

    最近は創作においては「淡中 圏(たんなか けん)」と名乗っています。

    淡中圏とはもともと数学の重要な概念で、現代数学の源流であるがロア理論を、一般化しようとすると現れてきます。

    この概念の名のさらなる由来は淡中 忠郎(たんなか ただお、1908~1986)という数学者であり、彼の名前を関した淡中・クライン双対性です。

    この淡中圏という言葉が、私の本名田中健策(たなか けんさく)とよく似ているために、書いた文章を賞や雑誌に投稿する際に使い始めました。

    もともとは名大文芸サークルで「K」一文字で活動していたものの、もう少し名前らしいペンネームにしようと思ったからです。

    http://tannakaken.xyz/

    最近は創作においては「淡中 圏(たんなか けん)」と名乗っています。

    淡中圏とはもともと数学の重要な概念で、現代数学の源流であるがロア理論を、一般化しようとすると現れてきます。

    この概念の名のさらなる由来は淡中 忠郎(たんなか ただお、1908~1986)という数学者であり、彼の名前を関した淡中・クライン双対性です。

    この淡中圏という言葉が、私の本名田中健策(たなか けんさく)とよく似ているために、書いた文章を賞や雑誌に投稿する際に使い始めました。

    もともとは名大文芸サークルで「K」一文字で活動していたものの、もう少し名前らしいペンネームにしようと思ったからです。

    http://tannakaken.xyz/

  • 大野 宏

    建築家 / Studio on_site代表

    1992年生まれ。Studio on_site代表。滋賀県立大学環境科学研究科 博士後期課程在籍。
    土地に根付く素材や、職人の持つ技法を活かし、地域特有の建築を再構築し、現地の生活の背景を持つ建築をつくる。SDレビュー2018SD賞受賞、関西大阪万博で休憩所等を設計する若手建築家としても選出される。
    http://www.studioon.site/

    1992年生まれ。Studio on_site代表。滋賀県立大学環境科学研究科 博士後期課程在籍。
    土地に根付く素材や、職人の持つ技法を活かし、地域特有の建築を再構築し、現地の生活の背景を持つ建築をつくる。SDレビュー2018SD賞受賞、関西大阪万博で休憩所等を設計する若手建築家としても選出される。
    http://www.studioon.site/

  • 大和 比呂志 / dropcontrol

    Signal compose 代表

    音楽家、エンジニア

    IT会社、米国ベンンチャー企業などでの職務経験を経て、30代半ばにデザイン会社)を起業。初代CEO、テクニカルディレクターを務める。また、ジャズ理論・テナーサックスを菊地成孔に、ギター演奏を小川銀次、市野元彦に師事する。
    2016年4月から情報科学芸術大学院大学[IAMAS]にて三輪眞弘に師事し、リズムに関する研究で2018年3月に修士(メディア表現)を取得。2019年4月よりシグナル・コンポーズ株式会社を主幹。同年9月から慶応義塾大学SFC後期博士課程にも所属。

    情報科学芸術大学院大学特別非常勤講師

    音楽家、エンジニア

    IT会社、米国ベンンチャー企業などでの職務経験を経て、30代半ばにデザイン会社)を起業。初代CEO、テクニカルディレクターを務める。また、ジャズ理論・テナーサックスを菊地成孔に、ギター演奏を小川銀次、市野元彦に師事する。
    2016年4月から情報科学芸術大学院大学[IAMAS]にて三輪眞弘に師事し、リズムに関する研究で2018年3月に修士(メディア表現)を取得。2019年4月よりシグナル・コンポーズ株式会社を主幹。同年9月から慶応義塾大学SFC後期博士課程にも所属。

    情報科学芸術大学院大学特別非常勤講師

  • 石井 誠

    株式会社ロフトワーク
    クリエイティブディレクター

    京都精華大学大学院修了。版画・染色を学び、印刷工、額縁・表具の職人、百貨店の店舗運営、建築コンサルタント、展示設営業務を経て美術系大学でUX/UIデザインを学ぶコースの教員となり、連携授業でロフトワークと出会う。事業の幅広さ、革新性、そして多くのユニークな社員に興味を持ち、2020年入社。

    幼少期、北海道の山奥で造園業を営む祖父母宅で育った原体験からD.I.Y精神を強く持ち、住まいである古民家の改装や修繕をしながら、アーティスト/キュレーターとして展覧会も行っている。
    趣味は手紙を書くこと、石拾い、天体観測。

    https://loftwork.com/jp/people/makoto_ishii

    京都精華大学大学院修了。版画・染色を学び、印刷工、額縁・表具の職人、百貨店の店舗運営、建築コンサルタント、展示設営業務を経て美術系大学でUX/UIデザインを学ぶコースの教員となり、連携授業でロフトワークと出会う。事業の幅広さ、革新性、そして多くのユニークな社員に興味を持ち、2020年入社。

    幼少期、北海道の山奥で造園業を営む祖父母宅で育った原体験からD.I.Y精神を強く持ち、住まいである古民家の改装や修繕をしながら、アーティスト/キュレーターとして展覧会も行っている。
    趣味は手紙を書くこと、石拾い、天体観測。

    https://loftwork.com/jp/people/makoto_ishii

  • 柳原 一也 / Kazuya Yanagihara

    インタラクションリサーチャー / コンセプトデザイナー

    大阪府出身。大阪の編集プロダクションで情報誌や大学案内などの制作を行った後、大学院へ入学し身体性やインタラクションを軸とした研究を行う。平日は主に素材に関連したプロジェクトを行うMTRLにてディレクターを務める。GADARAでは主にコンセプトデザインやイラストレーションのほか工作的にラピッドプロトタイピングすることを担当。

    GADARA

    大阪府出身。大阪の編集プロダクションで情報誌や大学案内などの制作を行った後、大学院へ入学し身体性やインタラクションを軸とした研究を行う。平日は主に素材に関連したプロジェクトを行うMTRLにてディレクターを務める。GADARAでは主にコンセプトデザインやイラストレーションのほか工作的にラピッドプロトタイピングすることを担当。

    GADARA

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