Project Case

2023.4.20

アントレプレナーシップを紡ぐ、爆速プロトタイプ 体験 WS -Future Prototype School in 名城大学 M-STUDIO

【名城大学 企業活動拠点ものづくりスペース・M-STUDIO】

沸き起こるアントレプレナーシップを、M-STUDIOで体得する

3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタルファブリケーション機器などを設置した「ものづくりスペース」を導入する企業や教育機関が増える昨今。名城大学でも、2022年に、起業を志す学生の共創を支援するオープンスペース「M-STUDIO」が始動しました。しかし、この真新しいスペースが学生からより親しまれ、“アントレプレナーシップ=起業家精神”を後押しする場の象徴となっていくためには、学生が自分たちのポテンシャルに気づき、それをカタチにして実感できるきっかけが必要でした。

そこでFabCafe Nagoyaは、3日間で自身の創造力・実行力を引き出すために「使い慣れた“道”に“遊び”を見出す視点を醸成する」というテーマを掲げ、アイデアを生み出す発想の種と、アイデアを実装する手法を体得するワークショップを実施しました。

 

1. 企画概要・ねらい

2. ワークショップデザイン

2. 三日間を終えて

 

企画概要

日程:2023年2月12日、13日、27日

場所:名城大学天白キャンパス「起業活動拠点・ものづくりスペース M-STUDIO」

内容:名城大学キャンパス内の“道”に「塩ビパイプを使って新たな遊びを実装する」ことで発想の際に重要な「意味を捉え直す」ことを身につけるワークショップ

ねらい:一連の“爆速”プロトタイプ体験を通じて以下のことを実現する

  • 自分らしい創造的な視点に気づき、直感を信じる力を身につける
  • 思いついたらすぐに形にして検証することでアイデアを洗練させる手法を体得する
  • 今あるもの・今できることで実装する、スモールステップを踏む力を養う
  • 同じ目標を持つ仲間づくり

参加者:名城大学 学部生、院生

企画プロデュース・ディレクション:斎藤健太郎(FabCafe Nagoya)

企画パートナー:浅井睦(Metalium llc. 代表、コンセプトデザイナー)

視点提供パートナー:酒井聡佑(研究者)、大野宏(Studio on_site代表、建築家)

スパゲッティジョイント制作協力:M-STUDIO学生スタッフ

  • Day 1

    視点の醸成・発想

  • Day 2

    想像・検証

  • Day 3

    プロトタイプ実装・評価

誰しも持つ創造力を発揮にするには…?

まだ世にないモノ・コトをゼロから生み出そうという“アントレプレナーシップ(起業家精神)”を育む場としてオープンした名城大学のものづくりスペース「 M-STUDIO」。そうした気概は、直感的な発想や無邪気な空想といったアイディアの“原石”を臆せず実現し、評価から学んでブラッシュアップするという“小さな成功体験”から紡がれるものかもしれない……。FabCafe Nagoyaはそう考え、発想からプロトタイピング(試作づくり)まで短期間に一貫して行うワークショップを企画しました。バイアスのから解き放たれた発想・空想を引き出すため、大学のキャンパス内につくられた“道”にフォーカス。教室や講堂、食堂などへ結びつく“道=通行するための土地”は、創造力を使えば、限定的な定義を超えて“遊び場”にもなり得ます。参加者は、Day1『視点の醸成・発想』、Day2『想像・検証』、Day3『プロトタイプ実装・評価』を通して、固定観念にとらわれることのない”新鮮な”アイディアを模索し実現していきました。

2. ワークショップデザイン

Day 1 視点の醸成・発想

アイデアを見出す“からだ”づくりDAY 

  • 酒井聡佑さん

  • 大学構内で“道”をリサーチする参加者

初日は固定観念に縛られず自由な発想を引き出す“からだ=態度・考え方”を身につけるため、“遊び場”として“道”を捉え直すためのアイデアを生み出す準備運動として、道の意味を転換するワークショップを行いました。

まず、“道”の研究者である酒井聡佑さんに、道の概念がどのように発生し、私達の営みの中で変化してきた変遷を紹介いただき、改めて道というものを捉え直すための発想の下地を作りました。歴史的には神や主が所有する空間であった“道・路”から、現代では文明の進歩とともに法律で定められた、主に自動車が規則に沿って通行するための“便宜的空間”として認識が変化しているという、私達の社会と道との関係性について理解を深めました。

その後、大学構内を自由に歩き回り、各自が自分なりの視点で”良いな”と思った道・場所を撮影。道で「こんなことが可能だったら!」と思えるアイデアを自由に落書き・発表することで、道の使い方へのバイアスを外し、遊び場として捉え直す準備運動を行いました。

そうして出てきたアイデアにシンパシーを感じる=感性が似ている者同士で、次回以降、共に実装するチームを組みました。超短期間で行うプロジェクトでは、チームメイトの感性が似ていることは重要です。まだ世に無いものづくりを目指すからこそ、ビジョンの共有がすぐにでき、言葉だけでイメージを共有できるメンバーが必要となります。

Day1では最後に、チームでのアイスブレイクとしてスパゲッティと3Dプリントしたジョイントのみを使って”大きい”を作る「スパゲッティプロトタイプチャレンジ」を行い、チームの絆を深めました。

Day 2 想像・検証

プロトタイプでアイデアを磨くDAY

Day2では、幼少期の“遊び”という原体験を振り返り、自身の感性を言語化することで“遊び”のアイデアに深みをもたせるようデザインしました。「模型=モックアップ」にアイデアを落とし込むことで、実現するためにどのような課題があるかを確認するプロトタイプ検証を行いました。

Studio on_site代表で建築家の大野 宏さん

はじめに、その土地にある素材を使って建築を行っているStudio on_site代表の大野さんから、これまで手掛けてきた制作事例を伺い、限られた材料でプロトタイプを制作する上での考え方や、アイデアの洗練方法を共有していただきました。

  • “遊び”について書き出す参加者

  • エンパシーマップで感覚について系統化する様子

Day2からは実践的にアイデアを生み出していきます。良質なアイデアを創造するためのポイントは…

  • “制約”のある中で考えること
  • 自分なりの“視点”を持つこと

今回であれば“制約”は「名城大学内の道」「構造には塩ビパイプを用いる」となり、“視点”は「“遊び”にフォーカスした視点」です。

“遊び”について「感覚的にこれが好き(=自分なりの視点)」を引き出すことを目的として、参加者が幼少期からどのような遊びに“ハマっていた”のかという原体験について、チーム内で話し合いました。その後、書き出した観点を統合・エンパシーマップにまとめ、自分たちが、どのような感覚を使う“遊び”に着目するチームなのかを整理しました。

遊びの原体験を整理し、各チームがユニークな視点を持ったうえで、Day1と同様にロケーションハンティングを行いました。Day2では「大学内の道に遊びを実装する」というテーマの下、「ここでどんな遊びができるか?」という明確な視点でキャンパス内を足と五感を使って探索。候補地を3つ集め、この場所だからできる遊びのアイデアをスケッチしました。

スケッチを元に、アイデアを最低限説明できるモックアップをスパゲッティで作り、発表・講評を行いました。二次元から三次元に形づくられることでアイデアの面白い点や、実装するための課題が見えてきます。講評では、大野さんから、伸ばすべき点や課題を乗り越えるためのアドバイスといったフィードバックをいただきました。

本ワークショップではDay2〜Day3間の2週間を、塩ビパイプで遊びを実装するための準備期間として設けました。

この間に参加者が行ったのは…

  • 図面の制作とフィードバック
  • 必要な物品の手配
  • 制作のためのパーツの制作
  • アイデアのブラッシュアップ

この期間が最も重要であり、いかに主体的に参加者が動くかが鍵となります。そのために参加者、運営スタッフと連絡をとるためのコミュニケーションチャネルを作り、細かなリマインドとフォローを行いました。また、作業をM-STUDIOで行うことで、場を活性化するとともに、プロジェクトへの支援の受け方を体験しました。

Day 3 プロトタイプ実装・評価

プロトタイプのワクワク体験会DAY

  • 音の通る遊具を設置したグループ

  • 実際に遊ぶ参加者たち

  • 孔子像前に『孔子転生』を設置したグループ

最終日は、これまで仕上げてきたモックアップをスケールアップさせて大学構内に実装し、体験者の声を聞くことで製作者の気づかないメリットやデメリットを明らかにしました。超短期間で作品を完成させて全体像を掴み、アイデアの伸ばすべきところ、改善すべきところを実際にユーザーの体験から発見することは、まだ世にないアイデアをクイックに実現させる上で非常に有効な手段です。制作時間は3時間のみ、という限られた時間の中で、参加者は、制作手順などを全て自分たちで決め、作品を形にするために主体的に手を動かすこととなります。

現場では「寸法が足りない」「パーツが合わない」など様々な障害に遭遇。参加者は、その度に、その場で対処方法を考えて判断するという即興力を高める経験を得ることができました。作品設置後には参加者同士で体験し、感想のヒアリングを行い、ユーザーの声からアイデアの課題点などを分析しました。自身のアイデアが他人に評価されるという心理的にハードルのある経験を、分析とセットで行うことで、評価は恐ろしいものではなく、次に繋がる糧となる、というマインドを醸成しました。

  • ユーザーの声と観察した気づき

  • 分析結果の共有

音であそぶプロトタイプ

チーム:食肉黒モンチョ

「塩ビパイプ内を通して別の場所の音が聞こえてくる」という体験に面白さを見出した遊び。音を聞くというシンプルな体験に着目したことで、誰もが楽しめる体験となった。

『孔子転生』

チーム:ヤンニョムチキン

名城大学構内にひっそりとある孔子像に着目した作品。テーマは「現世に転生してきた孔子をプリクラのように落書きして旅行させよう」。孔子という過去の存在から”異世界転生”というテーマを結びつけ、透明なフィルムを像の前に設置することで合法的に落書きできる体験に落とし込んだ。

膝をつき合わせて意見しあい、一つのプロトタイプをつくりあげる…。ウィズコロナを前提に、社会・経済活動の正常化が進んだからこそ実現した今回のワークショップで、何を学ぶことができたのでしょうか。参加者からはこんなコメントが寄せられました。

ディスカッションでは表現の違いや言葉の定義のズレにより誤解が生じることも。一つのモックアップを共につくることで、アイディアが鮮明になり、共通理解が深まるという体験ができました。(参加者)

作品に“肉付け”をすることでより良い体験を表現すること、そして、最終的に余分な部分を“そぎ落とす”ことで作品をシャープにし、体験を鮮明にすることの両方が大切だと学びました。(参加者)

最後に、「ものづくりスペース」での共創体験が生むたくさんのブレイクスルーを目にしてきたワークショップ・プロデューサー陣からは、こんなエールが送られました。

今回のフューチャープロトタイプスクールの企画が始まった時、まずはじめにプロトタイピングについて改めて考え直すところから始まりました。試す、作る、考える。様々な要素がありつつも、プロトタイピングの最もコアの部分は自分の外の声を聞きに行くということであり、如何にそれを実践を通じて組み立てていくかという挑戦でもありました。だれも見たことがない空想を現実のものとして、それを体験してもらうことは様々な分野の方が日夜努力する部分でもあり、難易度が高いのでは?という危惧がありました。しかしそれは杞憂でした。わからないこと、難しいことにも限られた自身の知識、そしてそれを志同じくしてなんとかしたいと思うチームメイトたちとの相互の連携により”新しい遊びをつくる”という難題を形にし体験をさせるという部分を全てのチームは成し遂げました。自分の考えていることを外に出す。声を聞く。もしかしたら批判されるかもしれない。理解されないかもしれない。この勇気ある行為を一体どれだけの人が実践できているでしょうか?少なくとも今回参加した学生の皆さんは果敢に挑戦し、そしてこのワークショップの中で表現し、体現し、声を聞くことを実践されていました。この一見なんてことのない行為の積み重ねがいつかまだ誰も見たことのない世界を開いてくれることへの可能性を感じながら私自身も共にプロトタイピングを続けたいと思います。(浅井)

 

今回のプロジェクトでは企画初期から自由な発想をするための視点を醸成する態度をどう引き出していくかを重視して設計をしていきました。M-STUDIO自体は起業家支援のための共創空間ということで、どんな人がこの空間を使ったら革新的で面白い事業が生まれるか?アントレプレナーシップとは何だっけ?ということを何度も問答し、「とにかく一度形にしてみる」「その場にあるものでできることをやってみる」という考えを持てるよう、体験に落とし込み、結果として僕らも想像していなかったような参加者の成長がありました。ワークショップを提供する上では、参加者がポテンシャルを発揮する”余白”をいかに設計できるかが鍵で、今回はとても上手く余白が機能していたと思います。今後も、M-STUDIOに利用者が自由に創造の海を泳ぐ余白が実装されていくことを楽しみにしています。(斎藤)

同ワークショップの名城大学の記事はこちら

https://plat.meijo-u.ac.jp/entrepreneurship/public-hack.html 


  • 名城大学 M-STUDIO

    世界を驚かすアイデアをカタチにする名城大学の創造空間。M-STUDIOとはものづくりを通じて実践的な学びを提供し、
    多様なプロジェクトを行うための起業活動拠点です。

    ものづくりと言ってもその形はさまざま。
    プロダクトをつくる人もいれば、
    ソフトウェアをつくる人、最新機材で動画をつくる人もいる。

    M-STUDIOは、幅広い分野の人々がこのスペースでものを創ることでクリエイティブな交流が生まれる場を目指します。

    https://plat.meijo-u.ac.jp/m-studio/

    世界を驚かすアイデアをカタチにする名城大学の創造空間。M-STUDIOとはものづくりを通じて実践的な学びを提供し、
    多様なプロジェクトを行うための起業活動拠点です。

    ものづくりと言ってもその形はさまざま。
    プロダクトをつくる人もいれば、
    ソフトウェアをつくる人、最新機材で動画をつくる人もいる。

    M-STUDIOは、幅広い分野の人々がこのスペースでものを創ることでクリエイティブな交流が生まれる場を目指します。

    https://plat.meijo-u.ac.jp/m-studio/

  • 浅井 睦

    Metalium llc.代表
    コンセプトデザイナー / 知覚材料研究者
    1991年大阪府生まれ。舞鶴工業高等専門学校機械工学科修了。

    まだ手に触れることのできない未知の素材をメタ思考から生まれ出るこの世の存在する全てを材料として取り扱い、素材としてすべての人が触れるようにプロトタイピングを通して素材を提供する事業を展開するMetalium llc.を創業。
    代表的な事業として、メタ思考から発生する事象を素材として捉え、活用技術の探求を行うオープンラボ高次素材設計技術研究舎 Melt.の運営を行う。個人の主な仕事に、聴覚情報形状化変換インスタレーション型展示「NOIZE ROOM」やmixi X-flag park 「ドローンシューティング用ドローン設計生産」に代表されるデジタルファブリケーションを組み込んだ開発プロセスを活用した企画提案、ディレクションを行う。

    まだ手に触れることのできない未知の素材をメタ思考から生まれ出るこの世の存在する全てを材料として取り扱い、素材としてすべての人が触れるようにプロトタイピングを通して素材を提供する事業を展開するMetalium llc.を創業。
    代表的な事業として、メタ思考から発生する事象を素材として捉え、活用技術の探求を行うオープンラボ高次素材設計技術研究舎 Melt.の運営を行う。個人の主な仕事に、聴覚情報形状化変換インスタレーション型展示「NOIZE ROOM」やmixi X-flag park 「ドローンシューティング用ドローン設計生産」に代表されるデジタルファブリケーションを組み込んだ開発プロセスを活用した企画提案、ディレクションを行う。

  • 酒井 聡佑

    国土交通政策研究所

    1991年愛媛県生まれ。九州大学農学部卒。
    京大大学院で都市政策・交通政策を学んだ後、2016年国土交通省入省。技官として全国の道路計画等に従事。現在は道路、河川、公園といった公共空間の新しい使われ方について研究している。

    1991年愛媛県生まれ。九州大学農学部卒。
    京大大学院で都市政策・交通政策を学んだ後、2016年国土交通省入省。技官として全国の道路計画等に従事。現在は道路、河川、公園といった公共空間の新しい使われ方について研究している。

  • 大野 宏

    建築家 / Studio on_site代表

    1992年生まれ。Studio on_site代表。滋賀県立大学環境科学研究科 博士後期課程在籍。
    土地に根付く素材や、職人の持つ技法を活かし、地域特有の建築を再構築し、現地の生活の背景を持つ建築をつくる。SDレビュー2018SD賞受賞、関西大阪万博で休憩所等を設計する若手建築家としても選出される。
    http://www.studioon.site/

    1992年生まれ。Studio on_site代表。滋賀県立大学環境科学研究科 博士後期課程在籍。
    土地に根付く素材や、職人の持つ技法を活かし、地域特有の建築を再構築し、現地の生活の背景を持つ建築をつくる。SDレビュー2018SD賞受賞、関西大阪万博で休憩所等を設計する若手建築家としても選出される。
    http://www.studioon.site/

  • 斎藤 健太郎 / Kentaro Saito

    FabCafe Nagoyaプログラム・マネジャー、サービス開発 / 東山動物園くらぶ 理事 / Prime numbers syndicate Fiction implementor

    名古屋における人ベースのクリエイティブの土壌を育むためにコミュニティマネージャーとしてFabCafe Nagoyaに立ち上げから携わる。

    電子工学をバックボーンに持ち科学技術への造詣が深い他、デジタルテクノロジー、UXデザインや舞台設計、楽器制作、伝統工芸、果ては動物の生態まで幅広い知見で枠にとらわれない「真面目に遊ぶ」体験づくりを軸とした多様なプロジェクトに携わる。

    インドカレーと猫が好き。アンラーニングを大切にして生きています。

    名古屋における人ベースのクリエイティブの土壌を育むためにコミュニティマネージャーとしてFabCafe Nagoyaに立ち上げから携わる。

    電子工学をバックボーンに持ち科学技術への造詣が深い他、デジタルテクノロジー、UXデザインや舞台設計、楽器制作、伝統工芸、果ては動物の生態まで幅広い知見で枠にとらわれない「真面目に遊ぶ」体験づくりを軸とした多様なプロジェクトに携わる。

    インドカレーと猫が好き。アンラーニングを大切にして生きています。

Author

  • 東 芽以子 / Meiko Higashi

    FabCafe Nagoya PR

    新潟県出身、北海道育ち。仙台と名古屋のテレビ局でニュース番組の報道記者として働く。司法、行政、経済など幅広い分野で、取材、撮影、編集、リポートを担い、情報を「正しく」「迅速に」伝える技術を磨く。

    「美しい宇宙」という言葉から名付けた愛娘を教育する中で、環境問題に自ら一歩踏み出す必要性を感じ、FabCafeNagoyaにジョイン。「本質的×クリエイティブ」をテーマに、情報をローカライズして正しく言語化することの付加価値を追求していく。

    趣味はキャンプ、メディテーション、ボーダーコリーとの戯れ。



    新潟県出身、北海道育ち。仙台と名古屋のテレビ局でニュース番組の報道記者として働く。司法、行政、経済など幅広い分野で、取材、撮影、編集、リポートを担い、情報を「正しく」「迅速に」伝える技術を磨く。

    「美しい宇宙」という言葉から名付けた愛娘を教育する中で、環境問題に自ら一歩踏み出す必要性を感じ、FabCafeNagoyaにジョイン。「本質的×クリエイティブ」をテーマに、情報をローカライズして正しく言語化することの付加価値を追求していく。

    趣味はキャンプ、メディテーション、ボーダーコリーとの戯れ。



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